28/3/14

Informe Horizon, 2014: las tecnologías de impacto educativo en los próximos 5 años


"New Media Consortium (NMC) y EDUCAUSE Learning Initiative (ELI) han publicado el NMC Horizon Report > 2014 Higher Education Edition, la nueva edición de la serie NMC Horizon Report. El informe describe los resultados y las conclusiones del NMC Horizon Project, un proyecto diseñado para identificar y describir las tecnologías emergentes que están llamadas a tener un impacto significativo en el aprendizaje, la enseñanza y el pensamiento creativo en la educación universitaria, en los próximos cinco años. Un grupo de aproximadamente 50 expertos de 13 países se ha encargado de examinar las tendencias, los retos y las tecnologías emergentes, en un proceso en línea cuya evolución y resultados pueden contemplarse en la plataforma wiki del proyecto: 

En primer lugar, el NMC Horizon Report > 2014 Higher Education Edition identifica las principales tendencias que impulsarán los cambios en la educación universitaria en el plazo de uno a cinco años: la integración del aprendizaje en línea, híbrido y colaborativo y la creciente ubicuidad de los medios sociales en los próximos uno o dos años y el cambio de los estudiantes como consumidores a estudiantes como creadores y el aumento del aprendizaje y la evaluación a través de datos en el plazo de tres a cinco años. Más de cinco años se harán esperar los enfoques flexibles para el cambio y la evolución del aprendizaje en línea.

En un año o menos:
  • Flipped classroom”, un modelo de aprendizaje basado en proyectos en el que los estudiantes trabajan después de las clases para hacer frente a desafíos reales y así conseguir una mayor comprensión de una materia. Todo ello mediante clases en vídeo, podcasts, contenido en libros electrónicos, colaboración con sus compañeros en comunidades en línea, etc.
  • Analíticas de Aprendizaje que, originariamente desarrolladas por el mundo empresarial para analizar las actividades comerciales, identificar las tendencias de gasto y predecir el comportamiento de los consumidores, sirven para mejorar la implicación de los alumnos y proporcionarles una experiencia de aprendizaje de gran calidad y personalizada.
De dos a tres años:
  • Impresión 3D, que permite la exploración exhaustiva de objetos no necesariamente disponibles en las universidades, lo que a su vez potencia el desarrollo de la creatividad y estimula la investigación intelectual.
  • Juegos y Gamificación, o lo que es lo mismo, el fomento del pensamiento crítico, de la resolución creativa de problemas y del trabajo en equipo.
De cuatro a cinco años:
  • Quantified Selfel fenómeno de registrar los datos que son relevantes en nuestras actividades diarias mediante el uso de la tecnología: patrones de sueño, números de pasos dados, calorías consumidas, etc., que pueden ser compartidos con otros usuarios con el fin de formar equipos para alcanzar objetivos específicos.
  • Asistentes Virtuales, que proporcionan a los usuarios interfaces que reconocen e interpretan la voz humana y las emociones con una precisión increíble para ayudarles en una gran variedad de actividades, como elegir las mejores rutas en coche, planear itinerarios turísticos y organizar bandejas de entrada de correo electrónico, entre muchas otras. Además, los Asistentes Virtuales fomentan la comodidad y la productividad, haciéndolos especialmente atractivos para los escenarios educativos".
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